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La société de simulation

13 novembre 2013

Koert van Mensvoort (@mensvoort) est un artiste, chercheur et philosophe hollandais. Il anime depuis plusieurs années l’excellent Next Nature (@nextnature), site d’information qui interroge notre rapport au monde (dont a été tiré récemment un livre, le Next Nature Book), et aussi un laboratoire de designers qui proposent d’étonnantes interventions pour interroger notre rapport à la technologie. C’est le cas du Nano Supermarket, une collection de prototypes censée utiliser les nanotechnologies pour nous faire réfléchir à leur impact ; et In-Vitro Meat, une passionnante réflexion sur notre rapport à la nourriture à l’heure où les technologies permettent de la produire artificiellement.
L’un des thèmes que le site explore activement depuis de nombreuses années est ce que Koert van Mensvoort appelle la société de simulation, qui s’appuie sur une réflexion de l’auteur qui demeure toujours aussi stimulante.
Qu’ont en commun Tenet (vidéo), le simulateur de nourriture imaginé par les jeunes designers Renata Kuramsbina et Caroline Woortmann Lima, les magasins virtuels hors ligne que l’on trouve dans le métro coréen (des magasins physiques où l’on achète des produits à partir de leurs images, comme on le fait sur des catalogues ou sur l’internet), la ceinture de grossesse imaginée par Huggies pour que les pères puissent faire l’expérience de la grossesse, ou les fausses vitrines de commerce déployées en Irlande du Nord lors du G8 de juin 2013 pour cacher la misère bien réelle des populations, ou encore le sniffer (vidéo) du designer Lloyd Alberts, cet add-on aux Google Glass pour augmenter notre odorat, ou enfin cette étude qui montre que dans World of Warcraft, les joueurs s’identifient si fortement à leur avatar que cognitivement ils ressentent pour lui les mêmes émotions que celles qu’ils portent à leurs meilleurs amis…

Ils témoignent du rôle et de l’importance prise par la simulation informatique et combien elle est un support à notre stimulation sociale et cognitive…
Quand j’étais enfant, je pensais que les gens que je voyais à la télévision étaient vraiment vivant à l’intérieur du poste, se souvient Koert van Mensvoort… Depuis la photo, le cinéma et la télévision, les images ont envahi notre vie. La reproduction d’images par la technologie a explosé nous documentant de notre naissance à la veille de notre mort. Et les images occupent une place toujours plus importante dans notre manière de communiquer et transmettre de l’information. De plus en plus, elles deviennent le facteur décisif de notre rapport au monde, explique-t-il. Tous nos objets sont devenus porteurs d’images et ces images sont toutes devenues un moyen de communication social… tant et si bien que les entreprises de chaussures de sport ne vendent pas des chaussures, elles vendent de l’image.
« La chose la plus extraordinaire de notre culture visuelle n’est pas le nombre d’images que nous produisons, mais notre besoin profondément ancré de visualiser tout ce qui pourrait être important. Plus une chose est visible, plus elle semble réelle, authentique. Sans images, il semble n’y avoir aucune réalité. »
Dans le mythe de la caverne, rappelle Koert van Mensvoort, Platon nous décrit comme regardant des ombres sur les murs, des représentations d’un monde qui est au-delà de notre perception sensorielle. Aujourd’hui, les murs de nos cavernes sont pleins de projecteurs, d’écrans et de spots tant et si bien que nous ne voyons même plus les ombres sur les murs. Les simulations nous empêchent de reconnaître la réalité, comme l’expliquent Guy Debord dans la société du spectacle ou Jean Baudrillard dans Simulacres et simulation. Nous vivons dans le monde de l' »hyperréalité », du faux authentique. En été, nous skions sur les routes et en hiver nous projetons de la neige sur les pistes. Les chirurgiens plastiques sculptent la chair pour la faire correspondre aux images retouchées des magazines… Nos outils façonnent la réalité et celle-ci est façonnée en retour. C’est d’ailleurs là tout l’enjeu de Next Nature, décrire comment notre empreinte culturelle transforme une nature définitivement perdue puisque nulle part elle n’échappe à la main de l’homme qui la façonne.
Le schème de médias (un terme qui fait référence à la théorie des schèmes de Jean Piaget, qui explique que tout humain possède des règles ou des scénarios catégoriques qu’il utilise pour interpréter le monde : les nouvelles informations sont traitées en fonction de la façon dont elles s’intègrent dans ces règles) se définit comme la connaissance que nous possédons sur ce qu’un média est capable de faire et ce qu’on attend de lui. Cette connaissance nous permet de réagir de façon appropriée à ce média.
Mais nos cerveaux ont des capacités limitées pour comprendre les médias, rappelle Koert van Mensvoort. « Bien que nous semblons avoir acquis une certaine sensibilisation aux médias au cours des années, une partie de notre impulsion originelle – en dépit de toutes nos connaissances – réagit toujours automatiquement et inconsciemment aux phénomènes que nous percevons ». Une image de nourriture a tendance à nous donner faim. Celle de l’arrivée du train à nous faire nous en écarter quand bien même nous savons que ce n’est qu’une image. Nos simulations sont autant de stimulations. Nos schèmes de médias ne sont pas innés, mais culturellement déterminés. C’est pour cela que chaque fois que la technologie nous propose quelque chose de nouveau, nous sommes dans un premier temps temporairement déconcertés… même si le plus souvent nous nous y adoptons plutôt bien.
Nous vivons dans un espace médiatisé par la technologie. Nous nous y sommes adaptés. « Aujourd’hui, les images et les simulations sont souvent plus influentes, satisfaisantes et significatives que les choses qu’elles sont présumées représenter ». Nous consommons des illusions. Les images sont devenues partie intégrante du cycle qui détermine les significations. Elles ont une incidence sur nos jugements, nos identités, notre économie : nous vivons la simulation !
 » Alors qu’un chien reste dupé par sa propre ombre, un être humain sait effectuer une vérification de la réalité. Nous pesons les phénomènes de notre environnement par rapport à nos actions pour former une image de ce que nous appelons la réalité. Nous le faisons non seulement individuellement, mais aussi socialement. »
Or les notions de réalité et d’autorité sont beaucoup plus étroitement liées que nous nous en rendons compte, estime Koert van Mensvoort. Les technologies des médias ont atteint un niveau d’autorité au sein de notre société qui augmente leur réalisme et les réalités qu’elles produisent augmentent leur autorité. Faisant référence au télescope de Galilée qui a fait basculer notre vision du monde, nos outils numériques sont devenus nos nouveaux télescopes, nos moyens pour observer notre univers. Nous saluons nos amis via nos webcams, nous trouvons notre chemin grâce aux GPS, nous inspectons le toit de notre maison avec Google Earth… « Notre vision du monde est façonnée par les interfaces de nos médias ».
Nous sommes « de plus en plus à l’aise dans le fait de substituer des représentations de la réalité à la réalité », c’est-à-dire avec le fait de considérer des réalités simulationnelles comme des réalités tout court. Les interfaces numériques, et notre consommation d’images qui vont avec, constituent une nouvelle matrice, une nouvelle forme où se coule notre perception.
« S’envoyer des messages, faire des achats en ligne, échanger sur Twitter, tout cela ne résonne plus pour nous comme des pratiques relevant d’un cyberspace, mais comme des pratiques relevant du même espace que l’espace du monde ». La culture de la simulation nous a appris à prendre ce que nous voyons sous l’angle de l’interface, c’est-à-dire percevoir de manière nouvelle, acquérir une manière nouvelle « de se-sentir-au-monde ». Nous ne sommes plus projetés dans la rêverie du virtuel, mais nous vivons avec des interfaces numériques… Bref, « nous reconnaissons de plus en plus le phénomène informatisé dans son objectivité technique et sa matérialité bien réelle. »
Reste à comprendre ce que cette société de simulation veut de nous. Ce qu’elle nous apprend. Si ce qu’elle nous apprend peut nous servir dans le monde physique (à l’image de cet enfant suédois qui utilisa son savoir-faire acquis dans World of Warcraft pour sauver sa soeur d’une attaque d’élan), ou si elle ne cherche qu’à le subvertir, qu’à le transformer, à l’image de ces faux réels que nous ne cessons d’inventer ? Qu’est-ce que cette société de simulation tente de nous faire accepter d’autre que « transformer le réel en objet fétiche » ? Que d’être nous-mêmes l’objet de cette simulation et donc d’une stimulation incessante ?

Hubert Guillaud, Blog Le Monde, Internet Actu, 08.11.13
http://internetactu.blog.lemonde.fr/2013/11/08/une-societe-de-simulation/
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Georges Vignaux

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